Pascal adalah bahasa pemrograman yang pertama kali di buat oleh Profesor Niklaus Wirth, seorang anggota International Federation of Information Processing (IFIP) pada tahun 1971. Dengan mengambil nama dari matematikawan Perancis, Blaise Pascal, yang pertama kali menciptakan mesin penghitung, Profesor Niklaus Wirth membuat bahasa Pascal ini sebagai alat bantu untuk mengajarkan konsep pemrograman komputer kepada mahasiswanya. Selain itu, Profesor Niklaus Wirth membuat Pascal juga untuk melengkapi kekurangan-kekurangan bahasa pemrograman yang ada pada saat itu.
Kelebihan dari bahasa pemrograman Pascal adalah:
Tipe Data Standar, tipe-tipe data standar yang telah tersedia pada kebanyakan bahasa pemrograman. Pascal memiliki tipe data standar: boolean, integer, real, char, string,
User defined Data Types, programmer dapat membuat tipe data lain yang diturunkan dari tipe data standar.
Strongly-typed, programmer harus menentukan tipe data dari suatu variabel, dan variabel tersebut tidak dapat dipergunakan untuk menyimpan tipe data selain dari format yang ditentukan.
Terstruktur, memiliki sintaks yang memungkinkan penulisan program dipecah menjadi fungsi-fungsi kecil (procedure dan function) yang dapat dipergunakan berulang-ulang.
Sederhana dan Ekspresif, memiliki struktur yang sederhana dan sangat mendekati bahasa manusia (bahasa Inggris) sehingga mudah dipelajari dan dipahami.
Hangman adalah permainan menebak kata dengan benar Penebak diberi kesempatan menjawab kata sampai gambar Hangman ( orang yang digantung) terbentuk. jika Hangman Terbentuk Penebak dianggap kalah. Permainan diawali dengan membuat tiang dan menggambar setrip yang menunjukan jumlah huruf dari kata tersebut. Jika tebakan salah maka Pembuat pertanyaan mulai menggambar Hangman dari mulai Kepala, Badan, Tangan, dan Kaki. Jika Jawaban benar pembuat pertanyaan mengisikan huruf yang dijawab pada strip di Posisi huruf tersebut. Jika semua setrip terisi dan kata terjawab sebelum Hangman Terbentuk Maka Penebak dinyatakan menang
Permainan Hangman ini menggunakan Algoritma Pencocokan String, yang adalah suatu metode yang digunakan untuk mencocokkan lambang atau huruf (string) dalam suatu deret. Pada metode ini akan dipelajari bagaimana komputer bisa mendapatkan satu pola atau deretan pola yang diberikan. Ide dasarnya muncul dari permasalahan umum yaitu bagaimana mendapat simbol atau huruf dalam kumpulan teks yang diberikan.
Cara memainkan game yang akan dibuat yaitu:
Kata yang akan di tebak diberi clue agar pemain bisa menebak hal apa saja yang berhubungan dengan clue yang diberikan. Kata tempat untuk kata yang akan dimasukkan di representasikan dengan titik. Jika penebak menebak sebuah huruf yang berada dalam kata yang dimaksud, maka huruf tersebut dituliskan menggantikan titik dalam kata. Jika ternyata huruf yang ditebak tidak terdapat pada kata yang dimaksud, maka akan dituliskan disebelah kanan layar, jika huruf yang kita tebak sudah pernah di tebak maka akan muncul pemberitahuan. Pemain diberikan sepuluh kesempatan bagi penebak untuk salah, dan jika kita berhasil menebak maka akan diberikan score mulai dari 10 dan bertambah 10, jika gagal maka scorenya 0.
http://id.wikipedia.org/wiki/Pascal_%28bahasa_pemrograman%29
http://irturhamun.blogspot.com/2012/11/beberapa-permainan-yang-dapat.html
http://taskboardftw.blogspot.com/2012_07_01_archive.html