taman

taman

Minggu, 19 Oktober 2014

Java-Net





hi guys.....!!
Tulisan kali ini kita bahas tentang bisnis di bidang informatika yuk, nanti juga ada keterangan tentang usaha di bidang ini berdasarkan hasil observasi nih......
 Sebelumnya udah tau belum Bisnis informatika itu adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Teknologi informasi  disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet maupun peralatan yang berkaitan dengan TIK lainnya.

Yaaaa ga dapat dipungkiri kalo Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir-akhir ini. Intenet sudah mengalami pergeseran di dalam kebutuhan masyarakat. Dahulunya, internet merupakan kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang mewah bagi sebagian masyarakat, tapi di zaman era globalisasi ini kebutuhan internet sudahlah menjadi kebutuhan sekunder bahkan primer guys. ini dikarena perkembangan pola pikir dan hidup masyarakat ditambah maraknya teknologi muktahir yang memungkinkan pencapaian informasi yang mudah didapat dan cepat. Akses internet pun kian mudah didapatkan. Hal ini mendorong para pebisnis untuk memanfaatkannya dengan beragam cara untuk memajukan usahanya.

Disini Saya meng-interview perusahaan yang bergerak dalam bidang Jasa (Warnet Java-Net) yang berada tak jauh dari rumah.


PROFIL PERUSAHAAN   
Deskripsi Umum Perusahaan
Nama Perusahaan        : Warnet Java-Net
Jenis Usaha                 : Firma
Tanggal berdiri            : 2010
Alamat Perusahaan     : Jl Attawwabbin, Cilangkap
Jumlah Karyawan       : 2 orang
Riwayat Perusahaan
  Java-Net adalah sebuah perusahaan kecil yang bergerak di bidang Informatika. Perusahaan yang baru berusia 4 tahun ini hanya memiliki 2 orang karyawan, 1 orang sebangai cashier dan 1 orang pemilik yang langsung turun tangan menangani permasalahan-permasalahan apabila ada pertanyaan dari customer. Perusahaan ini terdapat di Jl Attawwabbin, Cilangkap.
Jenis Usaha yang Dikelola
Pada umumnya warnet Java-Net tidak jauh berbeda dengan warnet-warnet lainnya. Java-Net sebagai penyedia jasa untuk melayani jasa browsing, emailing, Chatting, Gaming dan Printing.
KEADAAN PERUSAHAAN
Lingkungan Perusahaan
            Masih jarangnya perusahaan warnet yang beroperasi di daerah ini menjadi salah satu pertimbangannya dalam memutuskan untuk membangun perusahaan di daerah tersebut. Usaha Warnet adalah usaha yang tidak mengenal jaman, karena kebutuhan akan warnet dan game online.  Main internet dan game bersama teman-teman di warnet jauh lebih seru daripada bermain sendiri dirumah ucap pemilik Warnet Java-Net Januar Rizky

Modal Perusahaan
            Pemilik memperkirakan modal awal mereka sekitar 17 juta.
Omset Perusahaan
Dalam wawancara kali ini pemilik tidak langsung terbuka membeberkan omset perusahaannya. Namun dapat diperkirakan mendapatkan omset kurang lebih 20 juta/thn. 

ASPEK PERUSAHAAN 
Alokasi Usaha
  Java-Net berlokasi di Jl Attawwabbin, Cilangkap. Pemilik memilih lokasi ini atas dasar pertimbangan masih jarangnya warnet didaerah tersebut dan belum banyaknya saingan sehingga pemilik berinisiatif untuk mendirikan usahanya tersebut.
Fasilitas dan Peralatan
Dalam kegiatan usaha ini pemilik memiliki fasilitas yang diperoleh dari modal sendiri, yaitu sebagai berikut :
1.    15 Monitor dan perangkat-perangkatnya
2.    Modem sebagai jaringan penghubung ke Internet
3.    Printer
4.    Ruangan Bersih
5.    Memiliki Pendingin ruangan (AC)
6.    Makanan dan Minuman ringan

Jam Operasional
Berikut rincian waktu bekerja pada perusahaan warnet tersebut:
Hari           : Senin – Minggu
Waktu       : 1. 08.00 – 21.00 WIB
                   2. 09.00 – 22.00 WIB (khusus hari sabtu dan minggu)
Analisis SWOT
Setiap kegiatan untuk memulai usaha yang akan dirintis untuk mengukur kemampuan usaha terhadap lingkungan atau pesaing, yaitu SWOT :
Strength (Kekuatan)
Kekuatan usaha ini adalah :
      a.      Melayani kebutuhan masyarakat mencari informasi ( browsing, chating, email, dll)
      b.      Melayani jasa cetak (printing)
      c.      Harga yang ditawarkan cukup bersahabat untuk palajar dan mahasiswa
Weakness (Kelemahan)
Kelemahan dari produk ini adalah :
     a.      Masih terbatasnya sarana komputer yang dimiliki sehingga apabila warnet ini sudah penuh kita harus menunggu sampai salah satu customer selesai baru kita bisa menggunakan komputernya.
Opportunity (Peluang)
Peluangnya adalah :
      a.      Saingan usaha sedikit
      b.      Fasilitas yang cukup memadai 
 Threat (ancaman)   
      Adanya customer yang belum bisa menggunakan komputer sama sekali sehingga terkadang komputer yang digunakan customer tersebut menjadi rusak. Dan juga pemakai seringkali sembarangan dalam memakai peralatan computer.
    
Java-Net merupakan salah satu warnet yang selalu ramai dikunjungi pelajar, karna letaknya ga jauh dari SD dan SMP. Selain digunakan untuk mencari informasi warnet ini juga menyediakan aplikasi Game Online. Pelayanan yang ramah serta fasilitas yang cukup memadai membuat anak-anak cukup betah bermain di warnet ini.

Java-Net merupakan salah satu warnet yang menyediakan fasilitas lengkap di daerah ini, akan tetapi masih ada kekurangan di warnet ini. Keterbatasan komputer serta kurangnya perawatan komputer menjadi salah satu penyebabnya. Diharapkan ke depannya warnet ini bisa memperbaiki dan menambah sarana komputer sehingga tidak ada lagi konsumen yang harus antri apabila kehabisan computer.

Rabu, 14 Mei 2014

T3 GAME



I.  PENDAHULUAN
Tebak kata merupakan sebuah permainan sederhana dengan kesulitan yang rumit. Inti dari permainan tebak kata ini hanya menebak kata apa yang dimaksudkan oleh computer dengan cara mengisi kata-kata yang kosong dengan pilihan satu dari beberapa huruf yang ada.
                Dalam implementasinya, algoritma string digunakan sebagai pencocokkan sidik jari, juga untuk semua hal yang berhubungan dengan recognition atau pencocokkan.
Dalam implementasi sebenarnya, pemecahan masalah tebak kata tidak hanya menggunakan algoritma pencocokkan string, tapi beragam algoritma juga digunakan, seperti algoritma bruteforce yang nanti akan digunakan untuk menghitung jumlah kata. Pencocokkan string merupakan sebuah masalah yang sering diketemukan dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa aplikasi yang menggunakan algoritma ini ialah text editor, web search engine, ataupun image analysis.
String merupakan sekumpulan karakter yang tergabung menjadi satu. Substring S[i..j] dari S merupakan bagian dari string antara indeks i sampai j. Sebuah prefiks S merupakan substring dari indeks 0 sampai i. Sedangkan sebuah sufiks S adalah substring antara indeks i sampai indeks terakhir pada string.
II.  ALGORITMA BRUTE FORCE
Algoritma brute force adalah sebuah algoritma dengan pendekatan yang lempang untuk memecahkan suatu masalah. Biasanya algoritma ini didasarkan pada pernyataan masalah, dan definisi konsep yang dilibatkan. Algoritma brute force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung, dan jelas.
Dalam makalah ini, algoritma brute force yang akan digunakan ialah dengan algoritma pencarian beruntun (Sequential Search). Sebagai contoh permasalahan ialah : Diberikan sebuah list yang berisi n buah bilangan bulat (a1, a2, ….,an). Carilah nilai x di dalam list tersebut. Jika x ditemukan, maka keluarannya adalah indeks elemen senarai, jika x tidak ditemukan maka keluarannya adalah 0.
Dengan algoritma brute force (sequential search), setiap elemen list dibandingan dengan x. Pencarian selesai jika ditemukan atau elemen list sudah habis diperiksa. Kompleksitas algoritma brute force untuk sequential search ialah O(n).

III.  PERMAINAN TEBAK KATA
A. Deskripsi Permasalahan
Tebak kata pada dasarnya merupakan sebuah permainan kertas dan pensil sederhana untuk dua atau lebih pemain. Seorang memikirkan huruf untuk ditebak dan yang lain mencoba menebak kata apa yang dipikirkan si pembuat soal. Namun dewasa ini, permainan tebak kata berkembang menjadi permainan yang menggunakan desktop sebagai media utama permainan. Dengan computer sebagai pembuat soal yang di-generate secara random dan pemain yang berusaha menebak kata yang di-generate.
Kata yang akan di tebak diberi clue agar pemain bisa menebak hal apa saja yang berhubungan dengan clue yang diberikan. Kata tempat untuk kata yang akan dimasukkan di representasikan dengan titik. Jika penebak menebak sebuah huruf yang berada dalam kata yang dimaksud, maka huruf tersebut dituliskan menggantikan titik dalam kata. Jika ternyata huruf yang ditebak tidak terdapat pada kata yang dimaksud, maka akan dituliskan disebelah kanan layar, jika huruf yang kita tebak sudah pernah di tebak maka akan muncul pemberitahuan. Pemain diberikan sepuluh kesempatan bagi penebak untuk salah, dan jika kita berhasil menebak maka akan diberikan score mulai dari 10 dan bertambah 10, jika gagal maka scorenya 0.

B. Strategi
Dalam Bahasa Indonesia, setiap huruf pasti mempunyai huruf vokal, a, i, u, e, dan o. Sehingga menebak salah satu dari huruf tersebut memperbesar kemungkinan kita untuk menebak jawaban dari kata yang dimaksud. Ketika kira-kira sudah tertebak satu atau dua huruf vokal, kita dapat melanjutkan dengan menebak huruf konsonan yang banyak digunakan seperti n,m,s,t,r,p, Kemudian kita dapat mengikuti pola dari kata untuk menebak apa kata yang dimaksud.

C. Contoh Permainan
Berikut ini ialah contoh permainan tebak kata dimulai dari awal hingga selesai.
Awalnya diberikan clue, Sebutkan kata apa saja yang berhubungan dengan computer !
kemudian  perintah  tekan ESC jika kita ingin berhenti bermain.









1.      Langkah pertama kita tebak huruf vocal 



Titik- titik tadi sekarang tergantikan oleh huruf vocal yang kita masukkan tadi , itu berarti huruf yang kita msukkan itu benar.
2.      Langkah kedua kita tebak huruf konsonan



Disebelah kanan layar muncul pesan Bukan : n
Artinya huruf yang dita masukkan salah, maka tidak akan dicetak pada titik-titik yang ada disebelah kiri.
Sehingga kesempatan kita menjawab salah berkurang menjadi 9.







3.      Setelah itu kita menebak lagi konsonan yang banyak di pakai yaitu p dan dilanjutkan dengan r


 
   




 huruf r dicetak dua kali karena ada kesamaan huruf, meskipun kita hanya mengetikannya sekali saja.




Di sebelah kana nada peringatan !  artinya kita mengulang huruf yang sama dengan yang sebelumnya pernah di jawab.
4.      Lalu kita lanjutkan lagi menebak huruf konsonan yang banyak dipakai, yaitu m.



5.      Sekarang kita menebak huruf apa yang akan kita masukan untuk melengkapi clue yang diminta yaitu kata apa yang berhubungan dengan computer, maka kita jawab g.



Setelah berhasil menebak maka kita akan diberikan score, yaitu untuk pertama 10.


6.      Selanjutnya jika kita ingin bermain lagi kita lanjutkan menebak kata.



Disini saya tidak bisa menebak kata yang diminta, maka score saya 0 dan saya main lagi.


Score saya menjadi 10 dan terus bertambah menjadi 20 setelah berhasil menebak yang selanjutnya.



IV.  IMPLEMENTASI ALGORITMA
Pada permulaan, kita membutuhkan sebuah kamus yang berisi dengan kata-kata. Kita juga membutuhkan sebuah array untuk menampung kata-kata.
Sebelum kita masuk pada penjelasan algoritma yang akan dipakai dalam pemecahan masalah tebak kata, kita membutuhkan sebuah prosedur untuk mencari nilai rata-rata kemunculan karakter pada setiap string. Prosedur ini dapat di-generate dengan menggunakan algoritma brute force sequential search.
 Prosedur ini akan mengembalikan karakter dengan kemunculan rata-rata tertinggi untuk setiap stringnya. Pemecahan masalah dimulai dengan membandingkan jumlah panjang string yang akan ditebak dengan jumlah string dalam kamus.
Pertama kita menebak kata pertama dengan huruf yang didapatkan. Hal ini bertujuan memperbesar kemungkinan penebakkan kata pertama yang mendekati solusi akhir. Ada dua kondisi yang dapat terjadi :
1.      Kata yang dimaksud tidak terdapat pada solusi akhir,
2.      Kata yang dimaksud ada pada solusi akhir.
Jika kita mendapatkan hasil seperti pada nomor 1, maka kita lanjutkan dengan pemilihan kata dengan urutan kemunculan rata-rata tertinggi nomor dua, dan bila gagal lagi, dilakukan dengan kata ketiga, keempat, dan seterusnya.
Jika kita mendapatkan hasil seperti pada nomor 2, fungsi rekursif  kembali dilanjutkan dengan melakukan pencocokkan string dari pola solusi akhir yang telah didapat dengan sisa string pada array. Hasil yang didapatkan dimasukkan kedalam array. Fungsi rekursif ini dilakukan hingga jawaban didapat, atau kesempatan menebak sudah habis.
Algoritma pencocokkan string yang digunakan berdasarkan penggunaan algoritma brute force dirasa cukup dalam pemecahan masalah ini.
           
V.  KESIMPULAN   
Kesimpulan dari makalah ini ialah dengan algoritma pencocokkan string, permainan hangman dapat dengan mudah diselesaikan, walaupun kemungkinan gagal menebak juga ada dikarenakan terlalu banyak kemungkinan yang harus dieliminasi. Algoritma Brute Force sederhana dirasa cukup dalam pengimplementasian program hangman solver ini.





Daftar pustaka

240-301 Comp. Eng. Lab III (Software), Pattern Matching

Senin, 31 Maret 2014

T2 GAME

kali ini saya akan memposting mengenai game yang akan saya buat, aplikasi yang saya pakai adalah pascal. saya akan membuat game Tebak Kata. permainan game tebak kata yang akan saya buat banyak mengeambil referensi dari permainan hangman, karena peraturan permainannya tidaklah jauh berbeda.

Pascal adalah bahasa pemrograman yang pertama kali di buat oleh Profesor Niklaus Wirth, seorang anggota International Federation of Information Processing (IFIP) pada tahun 1971. Dengan mengambil nama dari matematikawan Perancis, Blaise Pascal, yang pertama kali menciptakan mesin penghitung, Profesor Niklaus Wirth membuat bahasa Pascal ini sebagai alat bantu untuk mengajarkan konsep pemrograman komputer kepada mahasiswanya. Selain itu, Profesor Niklaus Wirth membuat Pascal juga untuk melengkapi kekurangan-kekurangan bahasa pemrograman yang ada pada saat itu.

Kelebihan dari bahasa pemrograman Pascal adalah:
Tipe Data Standar, tipe-tipe data standar yang telah tersedia pada kebanyakan bahasa pemrograman. Pascal memiliki tipe data standar: boolean, integer, real, char, string,

User defined Data Types, programmer dapat membuat tipe data lain yang diturunkan dari tipe data standar.

Strongly-typed, programmer harus menentukan tipe data dari suatu variabel, dan variabel tersebut tidak dapat dipergunakan untuk menyimpan tipe data selain dari format yang ditentukan.

 Terstruktur, memiliki sintaks yang memungkinkan penulisan program dipecah menjadi fungsi-fungsi kecil (procedure dan function) yang dapat dipergunakan berulang-ulang.

Sederhana dan Ekspresif, memiliki struktur yang sederhana dan sangat mendekati bahasa manusia (bahasa Inggris) sehingga mudah dipelajari dan dipahami.

Hangman adalah permainan menebak kata dengan benar Penebak diberi kesempatan menjawab kata sampai gambar Hangman ( orang yang digantung) terbentuk. jika Hangman Terbentuk Penebak dianggap kalah. Permainan diawali dengan membuat tiang dan menggambar setrip yang menunjukan jumlah huruf dari kata tersebut. Jika tebakan salah maka Pembuat pertanyaan mulai menggambar Hangman dari mulai Kepala, Badan, Tangan, dan Kaki. Jika Jawaban benar pembuat pertanyaan mengisikan huruf yang dijawab pada strip di Posisi huruf tersebut. Jika semua setrip terisi dan kata terjawab sebelum Hangman Terbentuk Maka Penebak dinyatakan menang
 
Permainan Hangman ini menggunakan Algoritma Pencocokan String, yang adalah suatu metode yang digunakan untuk mencocokkan lambang atau huruf (string) dalam suatu deret. Pada metode ini akan dipelajari bagaimana komputer bisa mendapatkan satu pola atau deretan pola yang diberikan. Ide dasarnya muncul dari permasalahan umum yaitu bagaimana mendapat simbol atau huruf dalam kumpulan teks yang diberikan.


Cara memainkan game yang akan dibuat yaitu:
Kata yang akan di tebak diberi clue agar pemain bisa menebak hal apa saja yang berhubungan dengan clue yang diberikan. Kata tempat untuk kata yang akan dimasukkan di representasikan dengan titik. Jika penebak menebak sebuah huruf yang berada dalam kata yang dimaksud, maka huruf tersebut dituliskan menggantikan titik dalam kata. Jika ternyata huruf yang ditebak tidak terdapat pada kata yang dimaksud, maka akan dituliskan disebelah kanan layar, jika huruf yang kita tebak sudah pernah di tebak maka akan muncul pemberitahuan. Pemain diberikan sepuluh kesempatan bagi penebak untuk salah, dan jika kita berhasil menebak maka akan diberikan score mulai dari 10 dan bertambah 10, jika gagal maka scorenya 0. 



http://id.wikipedia.org/wiki/Pascal_%28bahasa_pemrograman%29 
http://irturhamun.blogspot.com/2012/11/beberapa-permainan-yang-dapat.html 
http://taskboardftw.blogspot.com/2012_07_01_archive.html

TI GAME

kali ini sayaakan menulis tentang hal yang berubungan dengan game, silahkan di baca.....:))
permainan komputer (bahasa inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong.
permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir.

ada beberapa definisi game menurut tokoh dibawah ini:
# JOHN C BECK & MITCHELL WADE
 Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi
 # IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
 # FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita
 # SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak
# ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba
 # JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film
 # ALBERT EINSTEIN
 Game adalah bentuk investigasi paling tinggi
 # WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya dari semua definisi kita bisa melihat tujuan dari game itu sendiri, dan menurut saya game bertujuan untuk hiburan semata, memang mungkin ada yang menjadikan sebuah game menjadi keseriusan tapi game tetap berfungsi menghibur para pemainnya dari keletihan saat bekerja

Berikut ini aplikasi – aplikasi yang dapat kita pakai untuk membuat game kita sendiri.

1. Adventure Maker Free Edition.
Aplikasi yang satu ini tak hanya dapat digunakan untuk membuat game untuk PC Windows. Anda pun dapat memanfaatkannya untuk membuat game jenis point-and-click untuk PSP (PlayStation Portable), iPhone, dan juga !Pod Touch. Selain itu, Adventure Maker juga dapat dipakai untuk membuat aplikasi multimedia, virtual tours, aplikasi edukasi, hingga presentasi. Adventure Maker sangat mudah digunakan.

2. 3D Game Studio.
Aplikasi ini merupakan aplikasi yang sangat baik untuk edukasi, simulasi dan juga tentunya untuk pembuatan game. Aplikasi ini menyediakan kemudahan dalam membangun game baik 2D maupun 3D, khususnya RPG (Role Playing Game). Bahkan dengan aplikasi ini, pengguna dapat membangun game berbasis format multiplayer, meskipun belum mendukung tampilan tiga dimensi.

3. Adventure Game Studio. Adventure Game Studio memungkinkan Anda membuat game petualangan jenis point-and-click, seperti aneka game buatan pembuat game Sierra dan Lucasart yang terbit di tahun 1990-an. Fasilitas editor untuk membuat game beserta engine run-time-nya cukup mudah dikelola. Terlebih karena ada panduannya. Untuk memudahkan pengelolaan aplikasi ini dari awal, sejumlah template game klasik telah disediakan sehingga kita bisa mengedit dan memodifikasinya sesuai keinginan.

4.  Game Maker.
Aplikasi ini menjanjikan trik pembuatan game dengan sistem drag-and-drop, sehingga untuk pembuatan game sederhana kita tidak perlu menggunakan bahasa pemrograman. Namun, ketika ingin membuat permainan yang lebih kompleks, kemampuan pemrograman juga diperlukan di sini.

5. Jump Craft. Seperti aplikasi game creator yang kami bahas di sini, Jump Craft memungkinkan kita membuat game dengan mengeklik-tarik komponen game ke area pembuatan game. Ya, semudah itu. Selain itu, ada pula fasilitas untuk pemrograman sederhana, sebagai ajang tambahan untuk belajar programming.

6. Alice. Aplikasi ini sebenarnya adalah sebuah aplikasi yang dirancang agar kuliah pemrograman dapat lebih mudah dimengerti dengan menampilkan gambar-gambar 2D atau 3D yang bisa dimanipulasi. Saat ini banyak dipakai di sekolah-sekolah atau kampus di Amerika. Tampilan aplikasi menyenangkan, karena mirip aplikasi edukasi anak-anak. Dengan warna ceria dan paket komponen game yang memadai, proses pembuatan game dapat dilakukan tanpa melakukan pemrograman. Namun, jika Anda memahami sedikit dasar pemrograman dan ilmu logika, itu akan sangat membantu dalam pembuatan game. Aplikasi ini berbasis Java, sehingga disarankan komputer kita sudah terinstall Java Virtual Machine, untuk Windows XP, Vista atau 7 biasanya sudah ada Java Virtual Machine sehingga tidak perlu khawatir.

http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_komputerhttp://definisigame.blogspot.com/ http://partoxnusa.blogspot.com/2012/01/6-aplikasi-pembuat-game-terbaik-untuk.html 
http://definisigame.blogspot.com/