taman

taman

Minggu, 30 September 2012

Sejarah Inetrnet dan News Media



Halooooo.... kali ini kita akan mengetaui sedikit tentang sejarah internet ya, dan juga apa sih itu news media... jadi awalnya internet itu merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika serikat pada tahun 1969 melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu
  • Standford Research Institute
  • University of California
  •  Santa Barbara
  • University of Utah.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

 sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet


Nah sekarang kita bahas tentang News Media ya, ,  New media adalah istilah yang luas dalam study media yang muncul di bagian akhir abad ke-20 yang mengacu pada on-demand akses ke konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar konten media. Lain janji penting dari media baru adalah "demokratisasi "dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi isi media. Aspek lain dari media baru adalah generasi real-time baru, konten tidak diatur.
Teknologi yang paling digambarkan sebagai "media baru" adalah digital, sering memiliki karakteristik yang dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompersible, dan interaktif . Beberapa contoh mungkin internet , website, multimedia komputer, video game , CD-ROM, dan DVD. Media baru tidak termasuk program televisi , film, majalah, buku, atau kertas publikasi berbasis - kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital. Wikipedia , ensiklopedia online, adalah salah satu contohnya, menggabungkan internet diakses teks digital, gambar dan video dengan web-link, partisipasi kreatif kontributor, umpan balik pengguna interaktif dan pembentukan komunitas peserta editor dan donor untuk kepentingan non-masyarakat pembaca. Facebook adalah contoh dari media sosial model, di mana sebagian besar pengguna juga peserta.

Meskipun ada beberapa cara yang New Media dapat dijelaskan, Lev Manovich, dalam pengantar The New Media Reader, mendefinisikan New Media dengan menggunakan delapan proposisi sederhana dan ringkas: 
  1. Media baru versus cyberculture- cyberculture adalah fenomena sosial yang beragam yang berkaitan dengan internet dan jaringan komunikasi (blog, online multi-player game), sedangkan New Media lebih berkaitan dengan benda-benda budaya dan paradigma (digital untuk televisi analog, iPhone).
  2. New Media sebagai Teknologi Komputer Digunakan sebagai Platform Distribusi - New Media adalah obyek budaya yang menggunakan teknologi komputer digital untuk distribusi dan pameran. misalnya (setidaknya untuk sekarang) Internet, situs Web, multimedia komputer, Blu-ray disk dll Masalah dengan hal ini adalah bahwa definisi harus direvisi setiap beberapa tahun. Istilah "media baru" tidak akan "baru" lagi, karena kebanyakan bentuk budaya akan didistribusikan melalui komputer.
  3. New Media sebagai Data Digital Dikendalikan oleh Software - Bahasa New Media didasarkan pada asumsi bahwa, pada kenyataannya, semua benda budaya yang mengandalkan representasi digital dan pengiriman berbasis komputer melakukan berbagi sejumlah kualitas umum. Media baru dikurangi menjadi data digital yang dapat dimanipulasi oleh perangkat lunak sebagai data lainnya. Sekarang operasi media dapat membuat beberapa versi dari objek yang sama. Contohnya adalah gambar disimpan sebagai data matriks yang dapat dimanipulasi dan diubah sesuai dengan algoritma tambahan yang diimplementasikan, seperti inversi warna, abu-abu-scaling, mengasah, rasterizing, dll
  4. New Media sebagai Mix Budaya Antara Konvensi yang ada dan Konvensi Perangkat Lunak - "New Media hari ini dapat dipahami sebagai campuran antara konvensi budaya yang lebih tua untuk representasi data, akses, dan manipulasi dan konvensi terbaru dari representasi data, akses, dan manipulasi The. "tua" Data adalah representasi dari realitas visual dan pengalaman manusia, dan "baru" Data adalah data numerik komputer ini terus keluar dari kunci "kreatif" keputusan, dan didelegasikan kepada posisi teknisi.. " misalnya Dalam film, perangkat lunak yang digunakan di beberapa daerah produksi, pada orang lain dibuat menggunakan animasi komputer.
  5. New Media sebagai Estetika yang Menemani Tahap Awal Setiap Media modern dan Teknologi Komunikasi Baru - "Sementara kiasan ideologis memang tampaknya akan muncul kembali lebih teratur, strategi estetik banyak mungkin muncul kembali dua atau tiga kali ... Agar pendekatan ini menjadi benar-benar berguna itu tidak akan cukup untuk hanya nama strategi dan kiasan dan untuk merekam momen penampilan mereka, melainkan kita harus mengembangkan analisis yang komprehensif banyak lagi yang berkorelasi sejarah teknologi dengan sejarah sosial, politik, dan ekonomis atau periode modern. "
  6. New Media sebagai Eksekusi Cepat Algoritma Sebelumnya secara manual atau melalui Teknologi Lain - Komputer adalah mempercepat-besar apa yang sebelumnya teknik manual. kalkulator misalnya. "Secara dramatis mempercepat eksekusi membuat teknik representasi yang mungkin sebelumnya tidak ada." Hal ini juga memungkinkan bentuk baru seni media seperti multimedia interaktif dan permainan video. "Pada satu tingkat, sebuah komputer digital modern hanyalah sebuah kalkulator cepat, kita tidak harus mengabaikan identitas lainnya:. Bahwa dari alat kontrol sibernetik"
  7. New Media sebagai Encoding dari Avant-Garde Modernisme, New Media sebagai NUSANTARA - Manovich menyatakan bahwa tahun 1920 lebih relevan dengan New Media daripada jangka waktu lainnya.Meta Media bertepatan dengan postmodernisme dalam bahwa mereka berdua bekerja ulang lama daripada membuat baru bekerja. Media baru avant-garde "adalah tentang cara-cara baru untuk mengakses dan memanipulasi informasi" (hypermedia misalnya, database, mesin pencari, dll). Meta-media adalah sebuah contoh bagaimana kuantitas dapat berubah menjadi kualitas seperti dalam teknologi media baru dan teknik manipulasi dapat "recode estetika modernis menjadi estetika postmodern sangat berbeda."
  8. New Media sebagai Artikulasi Paralel Gagasan serupa di Pasca-Perang Dunia II Seni dan Komputasi Modern - Post WWII Art atau "kombinatorik" melibatkan menciptakan gambar dengan sistematis mengubah parameter tunggal. Hal ini mengarah pada penciptaan atau gambar sangat mirip dan struktur spasial. "Ini menggambarkan bahwa algoritma, ini bagian penting dari media baru, tidak tergantung pada teknologi, tetapi dapat dilaksanakan oleh manusia."
 
sumber:  http://en.wikipedia.org/wiki/New_media

Sabtu, 16 Juni 2012

Count On Me – Bruno Mars


Count On Me – Bruno Mars

If you ever find yourself stuck in the middle of the sea,
I'll sail the world to find you
If you ever find yourself lost in the dark and you can't see,
I'll be the light to guide you

Find out what we're made of
When we are called to help our friends in need

You can count on me like 1 2 3
I'll be there
And I know when I need it I can count on you like 4 3 2
And you'll be there
Cause that's what friends are supposed to do, oh yeah

Wooooh, Wooooh
yeah Yeah

If you toss and you turn and you just can't fall asleep
I'll sing a song
beside you
And if you ever forget how much you really mean to me
Everyday I will
remind you

Ohh
Find out what we're made of
When we are called to help our friends in need

You can count on me like 1 2 3
I'll be there
And I know when I need it I can count on you like 4 3 2
You'll be there
Cause that's what friends are supposed to do, oh yeah

Wooooh, Wooooh
Yeah Yeah

You'll always have my shoulder when you cry
I'll never let go
Never say goodbye

You can count on me like 1 2 3
I'll be there
And I know when I need it I can count on you like 4 3 2
You'll be there
Cause that's what friends are supposed to do, oh yeah

Wooooh, Wooooh
you can count on me cos' I can count on you

TIMER VB


LISTING PROGRAM

PADA FORM 1 :
==================================================================
Private Sub Timer1_Timer()
Label1.Left = Label1.Left - 15
If Label1.Left = -Label1.Left Then
Label1.Left = Form1.Width
End If

End Sub

Private Sub Next_Click()
Form2.Show
Form1.Hide
End Sub
==================================================================

PADA FORM 2 :
==================================================================
Private Sub Timer1_Timer()
Label1.ForeColor = QBColor((Rnd) * 15)

End Sub

Private Sub Timer2_Timer()
Me.Width = Me.Width + 100
If Me.Width >= 11250 Then
Timer2.Enabled = False
End If

End Sub
 ====================================================================








LOGIKA PROGRAM


PADA FORM 1 :
==================================================================
Private Sub Timer1_Timer()
Label1.Left = Label1.Left - 15
If Label1.Left = -Label1.Left Then
Label1.Left = Form1.Width
End If

End Sub
pada timer1 kita membuat label1 kemudian buat teks berjalan, kearah kiri dengan kecepatannya 15.

Private Sub Next_Click()
Form2.Show
Form1.Hide
End Sub

program ini akan menampilkan form2 dan form1 ditutup.

PADA FORM 2 :
==================================================================

Private Sub Timer1_Timer()
Label1.ForeColor = QBColor((Rnd) * 15)

End Sub

pada label satu tulisan berjalan akan di beri warna

Private Sub Timer2_Timer()
Me.Width = Me.Width + 100
If Me.Width >= 11250 Then
Timer2.Enabled = False
End If

End Sub

EFEK LEBAR FORM, FORM AKAN MELEBAR KEKANAN DENGAN KECEPATAN GERAK 100,  JIKA LEBAR MELEBIHI 11250 MAKA AKAN BERHENTI.



DELPHI


LISTING PROGRAM

unit Unit1;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs, ExtCtrls, DBCtrls, Grids, DBGrids, DB, ADODB;

type
  TForm1 = class(TForm)
    ADOConnection1: TADOConnection;
    ADOTable1: TADOTable;
    DataSource1: TDataSource;
    DBGrid1: TDBGrid;
    DBNavigator1: TDBNavigator;
    procedure DataSource1DataChange(Sender: TObject; Field: TField);
  private
    { Private declarations }
  public
    { Public declarations }
  end;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.DataSource1DataChange(Sender: TObject; Field: TField);
begin

end;

end.









LOGIKA PROGRAM


Sebelum kita masuk ke Borland Delphi 7.0, kita membuat database terlebih dahulu dengan cara:
  1. Start > all program > Ms office > ms Access > file > new > blank database > create table in design view.
  2. Ketikan pada field name:
    • NPM (number)
    • NAMA (text)
    • KELAS (text)
    • TANGGAL  LAHIR (date/time)
    • JENIS KELAMIN(text)
  3. Simpan dengan nama table1 > gunakan primary key (untuk table lebih dari satu gunakan primary key, atau ketika kita ingin menggunakan relathionship)

Langkah-langkah pembuatan pada Borland delphi:
1.      Pertama kita klik ADO pilih icon  ADOConnection
Buat pengaturan pada object inspector:
·         ConnectionString > pada Use connection String > Build > select or enter a database name > pilih data dari Ms. Acces yang telah dibuat yaitu > E:\MAHASISWA.mdb > test connection untuk menguji keberadaan file document > OK.
·         Pada name ketikan > ADOConnection1
2.      Kemudian ADOTable
Buat pengaturan pada object inspector:
·         Pada name ketikan > ADOTable1
3.      Lalu DataSource
Buat pengaturan pada object inspector:
·         Pada name ketikan > DataSource1
4.      Pada data snap pilih icon DBGrid
Buat pengaturan pada object inspector:
·         Pada name ketikan > DBGrid1
5.      Lanjutkan klik DBNavigator
Buat pengaturan pada object inspector:
·         Pada name ketikan > DBNavigator1
6.      Setelah itu kita jalankan programnya dengan cara klik tombol Run atau F9
7.      Gunakan tombol navigator untuk memindahkan ke kolom selanjutnya maupun sebelumnya. 

OUTPUT

NPM Python

Ini adalah kodingan mencari suatu data dari NPM kita,  nah disini saya igin mencari juruusan dan angkatan keberapa dari NPM, lalu kita nanti akan mencetak nama dan NPM juga, silahkan lihat.....


nama=raw_input("masukkan nama:")
npm=raw_input("masukkan npm:")
def jur(npm):
    jurusan=npm[0]
    return jurusan
def ang(npm):
    angkatan=npm[3:5]
    return angkatan
pil={"jurusan1":"S1-TI","jurusan2":"S1-SI","jurusan3":"S1-SK","jurusan4":"D3-TI","jurusan5":"D3-SI","jurusan6":"D3-SK"}
if jur(npm)=="1":
    jurusan=pil["jurusan1"]
elif jur(npm)=="2":
    jurusan=pil["jurusan2"]
elif jur(npm)=="3":
    jurusan=pil["jurusan3"]
elif jur(npm)=="4":
    jurusan=pil["jurusan4"]
elif jur(npm)=="5":
    jurusan=pil["jurusan5"]
else:
    jurusan=pil["jurusan6"]
if ang(npm)=="10":
    angkatan="20"+npm[3:5]
elif ang(npm)=="11":
    angkatan="20"+npm[3:5]
print"--------------------"
print "nama saya",nama
print "mahasiswa jurusan",jurusan,"angkatan tahun",angkatan

Sabtu, 09 Juni 2012

Mencari Luas Pada Pascal

Berikut adalah kodingan untuk mencari luas pada pascal berbeda dengan mencari luas pada phyton sebelumnya program ini lebih singkat disini ada write maupun read yang membedakannya namun cara kerjanya sama kita sama-sama memilih pilihan berapa kemudian masukan angka dan perogram ini akan menghitung sendiri:







Outputnya adalah:





Program Mencari Luas pada Phyton

Berikut ini merupakan program untuk mencari luas pada bangun datar,dengan menggunakan phyton, berikut kodingannya:


print ('--------------------------------------------')
print ('program mencari luas-luas bangun datar')
print ('--------------------------------------------')

def luas_persegi() :
    print ('--------------------------------------------')
    print (' ' )
    print (' ' )
    print ('--------------------------------------------')
    print ('program mencari luas persegi')
    print ('--------------------------------------------')
    x= float(input ('panjang sisi : '))
    luasp= x*x
    print (' ' )
    print (luasp, 'cm2')

def luas_pp () :
    print ('--------------------------------------------')
    print (' ' )
    print (' ' )
    print ('--------------------------------------------')
    print ('program mencari luas persegi panjang')
    print ('--------------------------------------------')
    x= float(input('masukkan panjangnya : '))
    print (' ' )
    y= float(input ('masukkan lebarnya : '))
    c = x*y
    print (' ' )
    print ('luas persegi panjangnya adalah : ' , c , 'cm2')

def luas_segitiga () :
    print ('--------------------------------------------')
    print (' ' )
    print (' ' )
    print ('--------------------------------------------')
    print ('program mencari luas segitiga' )
    print ('--------------------------------------------')
    x= float(input('masukkan alas segitiga : '))
    y= float(input('masukkan tinggi segitiga :'))
    a=0.5*x*y
    print (' ' )
    print ('luas segitiganya adalah : ' , a, 'cm2')
   
def luas_lingkaran () :
    print ('--------------------------------------------')
    print (' ' )
    print (' ' )
    print ('--------------------------------------------')
    print (' program mencari luas lingkaran ')
    print ('--------------------------------------------')
    x = float(input('masukkan jari-jari lingkaran : '))
    luas = 22/7*x*x
    print ('')
    print ('luas lingkarannya adalah : ' , luas , 'cm2')
             
def luas_jg () :
    print ('--------------------------------------------')
    print (' ' )
    print (' ' )
    print ('--------------------------------------------')
    print (' program mencari luas jajaran genjang ')
    print ('--------------------------------------------')
    x= float(input('masukkan tinggi jajaran genjang : '))
    y= float (input('masukkan alas jajaran genjang :' ))
    luas = x*y
    print ('')
    print ('luas jajaran genjang adalah : ' , luas , 'cm2')

def luas_trapesium () :
    print ('--------------------------------------------')
    print (' ' )
    print (' ' )
    print ('--------------------------------------------')
    print (' program mencari luas trapesium ')
    print ('--------------------------------------------')
    x= float (input('masukkan sisi atas trapesium : '))
    y= float(input('masukkan sisi bawah trapesium : '))
    z= float (input('masukkan tinggi trapesium : '))
    luas = (x+y)*z/2
    print ('')
    print ('luas trapesiumnya adalah : ' , luas, 'cm2')
            
def luas_bk () :
    print ('--------------------------------------------')
    print (' ' )
    print (' ' )
    print ('--------------------------------------------')
    print (' program mencari luas belah ketupat ')
    print ('--------------------------------------------')
    x= float(input('masukkan diagonal 1 : '))
    y= float(input('masukkan diagonal 2 : ' ))
    luas = 0.5*x*y
    print ('')
    print ('luas belah ketupatnya adalah : ', luas, 'cm2')
   
        
pil = int(input('pilihannya adalah : \n 1.persegi \n 2.persegi panjang \n 3.segitiga \n 4.lingkaran \n 5.jajaran genjang \n 6.trapesium \n 7.belah ketupat \n masukkan pilihan yang anda inginkan: '))
if pil == 1 :
    luas_persegi ()
   
elif pil==2 :
    luas_pp()

elif pil==3:
    luas_segitiga()

elif pil==4 :
    luas_lingkaran()

elif pil ==5 :
    luas_jg()

elif pil== 6 :
    luas_trapesium()

elif pil== 7 :
    luas_bk()
else :
    print (' ' )
    print ('anda salah dalam melakukan input ')

berikut hasil outputnya yaaaa...........