4 Contoh Perangkat Lunak yang Menerapkan Konsep Object Collision Modeling
Pada bab sebelumnya kita
telah membahas fitur & komponen apa sajakan yang didukung oleh
perangkat lunak yang akan kita gunakan. Kami meninyimpulkan bahwa
collision dapat terjadi tak terbatas hanya pada benda yang keras saja
namun pada benda lunak pun kita dapat membuat animasinya, tentu dengan
aturan dan sesuai konsep berlaku. Berikut adalah step-by-step pembuatan
animasi tersebut dimulai dari benda lunak sampai pada benda yang keras.
Pada Benda Lunak
Pada sesi ini kita akan
membahas mengenai collision atau tubrukan antara benda padat dan benda
tak padat atau benda lembut, misalkan ada sebuah kain yang jatuh dan
tersangkut di kayu yang melintang dibawahnya berati objek kayu ini yang
nanti akan kita collision kan pertama tama kita buat object kayu dengan
menggunakan cube atau cylinder disini kita akan menggunakan cube.
Pertama-tama kita klik add mesh dan cube, atau biasanya standar dari
blender jika kita klik app ini maka secara default akan ada satu cube
yang sudah ada di ruang dan aktif.
Kemudian kita bentuk
memanjang ke arah sumbu x atau y, tapi disini kita akan panjangkan ke
arah sumbu y atau sumbu yang berawana hijau, dengan terlebih dahulu kita
kecilkan ukuran cubenya, kemudian di panjangkan, caranya nya adalah
tekan objek nya terlebih dahuhu, sehingga objet itu menjadi aktif dengan
klik kanan sehingga cube terlihat seperti gambar diatas, muncul anak
panah dan list berwarna kuning, setelah itu kita kecilkan ukuran cube
nya dengan menekan “s” pada keyboard lalu gerakan kursor, agar menjadi
lebih kecil ukurannya, lalu kita panjangkan cube ke samping dengan
merubah ukuran dari panjang caranya kita tekan “s” lalu “y” karena kita
hanya akan merubah skala di y saja.
Setelah itu kita tambahkan
pengaturan objek ini dengan melihat di bagian kiri layar kita. Klik
smooth ini bertujuan agar kayu tidak terlalu siku-siku, lalu sekarang
pindah ke sebelah layar kita, pilih physical lalu klik bagian collision
itu bertujuan agar benda menjadi benda padat yang tak bisa di tembus
dengan objek lain yang nanti jika besentuhan atau bertabrakan, tanpa
mengubah paramater yang lainnya yang ada tab collision seperti pada
gambar dibawah ini. atau bisa di atur permeability nya kita inikan misal
kan 0, permea bility yaitu sifat dapat di tembus. Jadi jika sudah, kita
sisikan 1, maka benda itu bisa ditembus, sekalipun benda itu sifatnya
kain yang lembut, kemduian stickness juga di 0 kan saya karena itu
menjadikan benda itu menjadi lengket, dan akan melekan benda apapapun
yang lebih ringan dengan kayu.
kemudian langkah selanjutnya
membuat object kain, kain ini yang nantinya akan jatuh dan tersangkut
di batang kayu yang melintang, dengan klik add new mesh pilih plane,
atau “shift+a” mesh lalu pilih plane yang akan di gunakan sebagai objek
kainnya.
Lalu di perbesar skalanya
dengan cara tekan “s” pada kainnya dan tarik atau gerakan kursor
mousenya, agar kain itu lentur maka kita tambahkan segmennya dengan cara
masuk terlebih dahulu ke menu edit mode, dengan cara tekan “tab” pada
keyboard atau klik di panel bawah lalu tekan ctrl+r lalui gerakan kursor
di area keyboard.
Kemudian setelah muncul
garis berwarna pink lalu scroll mouse untuk memperbanyak dan lalukan
satu kali lagi di sisi yang lain agar segmennya saling berpotongan atau
dengan cara tekan “w” pilih subdivide
Kemudian tekan “w” lagi dan
pilih sibdivide lagi dan kali ini isikankan di kolom cutnya 4 saja,
dengan semua segmen masih akitf atau masih berwarna orange, kalo sudah
berwarna hitan tekan a pada keyboard untuk memblok semua segmen (edge)
setelah selesai kembali ke object mode, lalu klik smooth pada panel kiri
layar agar gerakan antar kotak kotak segmennya tidak bebentuk kotak
kota, menjadi kan lebih lembut pada lekukan segmen segmennya.
Sekarang masuk ke physical
untuk mengatur jenis bahan atau fisik object ini lalu pilih cloth untuk
membuat object ini layaknya kain, lalu kita pilih jenis dari kainnya,
contoh cotton atau yang lain, aau mungkin untuk jenis kainnya sendiri
dengan mengubah parameter-parameter dibawahnya dan beri nama sendiri, di
sini akan menggunakan jenis kain sutra atau silk , jika jenis kain yang
akan di gunakan mengandung air atau seolah-olah kain yang telah
terendam air maka “damping” nya kita rubah parameter nya seperti di air,
di sring nya dan velocity nya. setelah itu cloth collision nya di klik
lalu centang di bagian self collision, ini bertujuan agar si object kain
tidak menembus dirinya sendiri, jadi kelihatan lebih nyata.
Setelah itu coba kita tes,
dengan play animasinya, tapi sebelumnya kita tentaukan yterlebih dahulu
posisi kedua object tersebut anatara si kayu dengan si kain,
pertama-tama si kayu kita naikan ke atas dengan mengklik anak panah z
atau yang berwarna biru, lalu si kainnya berada diatas kayu dengan
mengklik anak panah z dan tarik sehingga posisinya diatas kayu, kemudian
rotasikan object kain sehingga bentuknya menjadi diagonal dengan batang
kayu dengan raca tekan “r” dan tekan “z” karena kita akan merotasikan
terhadap sumbu z, sehingga bentuknya seperti ini
Di panel bawah ada play maka si kain akan jatuh karena secara umun memiliki grafitasi yaitu 1, dan akan jatuh ke arah bawah.
Tetapi kayu tidak akan jatuh
karena kayu fisiknya collision maka dia akan tetap pada posisinya di
klik dan hasilnya sebagai berikut.
Pada gambar diatas setelah
dia tersangkut patahan atau lekukan antar segmennya terlihat jelas maka
kita bisa haluskan lagi dengan menggunakan smooth nya kita tambahkan
dengan cara klik smooth pada layar sebelah kiri dan hasilnya seperti ini
lebih halus terlihat perbedaannya dengan gambar diatas.
Setelah ini kita akan coba
membuat kain yang agak tebal dengan agak kaku atau jenih bahan lainnya
selain sutra, dan akan lihat perbedaannya, caranya sama kita akan
membuat batang kayu sebagai tempat tersangkutnya benda atu kain nanti
tetapi object kainnya tidak menggunakan plane, melainkan cube yang di
pipihkan dan dilebarkan, kita hapus object kainnya atau kita pindah
tempatkan dan kita add mesh cube. atau dengan shift+a mesh cube lalu
kita bentuk spertu kain tetapi agak tebal.
Dengan menggunakan skala
atau “s” pada keyboard terpatam kita pipihkan tingginya atau pipihkan
pada skala z dengan cara klik “s” pada keyboard dan diikuti “z” dan
gerakan kursor (biasanya) mendekan pusat object untuk memperkecil, dan
menjauhin pusat object untuk memperbesar ukurannya.
lalu kita panjangkan skala
yang sejajar dengan sumbu x dan sumbu y seperlunya dengan cara tekan “s”
pada keyboard lalu diikuti dengan tekan “y” pada keyboard tan tarik
kursor menjauh objek untuk memper besar ukurannya, dan lalukan hal yang
sama ke sumbu x, sehingga bentuknya seperti ini.
setelah itu masuk ke bagian
object mode untuk memberi segmen segmen menjadi banyak seperti berikut,
dengan komposisi yang sama, dengan objek kain yang pertama yaitu tekan
“tab” pada keyboard terlebih dahulu lalu tekan “w” dan pilih subdivide,
setelah itu kita isikan jumlah yang akan di “cut” pertama 10, dan kedua
“4”. Mengapa tidak sekaligus banyak? karena batas maksimalnya adalah 10.
Tidak seperti jika kita
menggunakan crtl+r, itu bisa lebih dari sepuluh tergantung keinginan
kita, dan kedua 4 itu yaitu membagi segmen yang sudah terbagi dari 10
bagian, di pecah lagi 1 segmennya menjadi 4 , maka hasinya seperti di
bawah ini.
Setelah itu kembalikan lagi ke object mode atau tekan “tab” pada keyboard dan klik smooth pada object tools atau sebelah kiri layar dan setelah itu masuk ke physical lalu plih cloth.
Dengan jenis bahannya yaitu rubber atau karet dan tanpa mengubah parameter karet yang sudah ada, dan kita akan jalankan (play) maka akan tampak seperti berikut, karena berbahan karet dan mengandung udara, maka sebelum menyentuh objek sudah merubah bentuk sendiri karena dampak dari tekanan udara luar.
Setelah itu kembalikan lagi ke object mode atau tekan “tab” pada keyboard dan klik smooth pada object tools atau sebelah kiri layar dan setelah itu masuk ke physical lalu plih cloth.
Dengan jenis bahannya yaitu rubber atau karet dan tanpa mengubah parameter karet yang sudah ada, dan kita akan jalankan (play) maka akan tampak seperti berikut, karena berbahan karet dan mengandung udara, maka sebelum menyentuh objek sudah merubah bentuk sendiri karena dampak dari tekanan udara luar.
Pada Benda Padat
Pada contoh yang berikutnya
ini akan menjelaskan collision benda-benda yang mempunyai massa yang
berbeda dan akan lihat perbedaaannya, jika di jatuhkan dari atas,
misalkan akan di buat beberapa tumpukan balok yang disusun di bawah nya,
dan akan di jatuhkan sebuah benda diatasnya, dengan menngunakan render
game, tanpa menggunakan pengaturan game logic, jadi benda yang nanti
akan jatuh, itu semata karena grafitasi kebawah, pertama kita buat
lantai nya atau permukanaanya atau yanag akan menjadi alas dari
semuannya menggunakan cube, dan kita pipihkan bagian panjangn z nya,
kemudian panjangkan dan lebarkan pagian x dan y nya, deengan sebelumnya
ganti pada tab bagian atas “blender render” di ganti dengan “blender
game”
kemudian masuk ke tab physical, di tab ini tampilan sudah berbeda dengan tampilan umunya pada blender render, yang semuula ada cloth, fluid, collision, smoke, dan lain lain, maka di sini yang tersedia seperti dinamic, static, soft body, rigid body, oceclud sensor, dan lain lain.
Dengan demikian untuk object alas di bawah ini kita beri nama alas, dan physicalnya static, karena di seolah olah sebagai tanah, dan tidak akan jatuh karena grafitasi lagi, dan tidak akan bergerak.
kemudian kita tambahkan dengan cube ketiga dengan cara add mesh kemudian pilih cube.
atau bisa dengan yang lain misal silinder, dan lali lain terserah anda, dengan cara add mesh cube, atau shift+a pada keyboard disini kita akan menggunakan cube dan akan bentuk panjang seperti balok kayu.
Caranya pertama perkecil ukuran skalanya dengan tekan tombol “s” pada keyboard dan kemudian gerakan cursor mendekat pusat titik objek, kemudian di panjangkan bagian sumbu z nya dengan cara tekan “s” dan di ikuti “z” lalu tarik kursor dan klik.
Setelah itu atur bagian physicalnya, karena benda ini bisa jatuh jika terkerna benda lain, atau akan berupah posisinya jika bersentuhan dengan benda lain maka atur objek ini phisycalnya yaitu “rigid body”, kenapa tidak menggunakan soft body, jika menggukan itu maka object balok ini akan tembus alasnya dan jatuh ke bawah dan kita mengatur parameter lainnya seperti massa nya, dan radius.
Massa disini yaitu berat benda semakin besar masanya maka akan semakin jauh efek benturanya jika dengan masa yang ringan, dan radisu yaitu radius atau jangkauan benda, atau batas peregrakan benda dan collision bounds yaitu kita pilih box, karena jika menggunakan spire maka benda akan sebagian tenggelam atau masuk ke objek lainnya. oh iya box ini kita bera nama terlebih dahulu dengan nama balok
Setelah itu tempatkan posisi balok pas diatas alas, tanpa terlalu atas sekalipun, atau terlalu bawah sekalipun, ini bertujuan jika balok masih diatas alas dengan menetapkan jarak.
Pada saat pertama di “start game engine” balok ini akan jatuh dan kemungkinan akan roboh, maka dari itu harus pas, dan jika terlalu kebawah balok ini akan mental, karena balok ini memliki raduis standar yatiu 1, jadi antar objek atau antara balok dan alas tidak ada bagian yang masuk.
Setelah yakin pas, kita akan mencoba game engine, jika tidak ada gerakan yang berarti berarti sudah pas. untuk kembali ke render game dari start game engine tekan esc pada keyboard.
kemudian di duplikat balok ini menjadi banyak dan disusun dengan cara yang sama yaitu pas posisinya tidak masuk antara balok, dan tidak renggang, jadi pada saat pertama di start game engine, tidak langsung roboh, karena ada objek pengujiannya yang nanti akan merobohkan, cara menduplikat balok ini biar lebih mudah yaitu dengan cara tekan shift pada keyboard dan tekan d untuk duplikatnya, lalu kita tekan x atau y atau z jika kita ingin menduplikta ke posisi satajh satu dari merekan, agar posisinya hanya mengatur sebagian saja. misal duplikat ke sumbuh y, kita tinggal gerakan ke kiri atau kekanan.
Kemudian buat sampai banyak.
Lalu klik “start game engine” untuk mengetahui apakah susunanya rapi atau tidak, dan roboh atau tidak dan tekan esc pada keyboard untk kembali dari tampilan game engine.
Setelah itu duplikat terhadap sumbu x, dengan jumlah balok yang sama, atau misal 4 balok saja untuk ke x dan bentuk hingga menutup dengan jung lainnya, dan pada bagian tengahnya kosong, jika di lihat dari atas, hasilnya akan tampak seperti ini
dan kemudian kita duplikat semua balok dengan cara seleksi dengan tekan dan menahan shift pada keyboard dan klik balok-balok yang akan di dulpikat, tatau tekan “a” dua kali dan tekan shift dan tahan lalu objek alas, lampu, dan kamera di unselect dengan cara klik dua kali di objek tersebut, lalu kita drag terhadap z dan tarik keatas, sebanyak 2 atau 5 kali, atau bisa jika meggunakan copy dengan tekan “c” dan gerakan kursor bagian yang akan diduplikat, dan setelah itu untuk membatalkan copy tekan klik kanan.
Setelah itu kita akan buat sebuah benda bulat 2 dengan satu-satu dahulu di bulatanya, pertama kita buat benda bulat dan tempatkan di atas susunan balok balok itu.
Kemudian masuk ke physical dengan dan plih rigid body dengan masa untuk benda bulat yang pertama yaitu 0.10 dan setela itu kitra cobat di “start game engine” pertama pilih add, mesh dan plih uv sphere lalu masuk ke physical dan atur sebebagi berikut :
Lalu start game engine dan hasilnya adalah benda bulat itu tidak merobohkan susunan balok, karena massa balok lebih besar dari pada massa benda bulat itu. Karena massa balok itu defaultnya 1, sedangkan benda bulat itu massanya 0.1.
Dan kemudian benda bulat itu kita rubah massanya menjadi 4 maka hasinya susunan balok itu tidak sanggup menyangga benda bulat diatasnya yang lebih berat,
runtuhan balok itu ada yang jadtuh melewati alas, dan terjun kebawah atas yang masih berdiri dan akan jatuh di alas
kemudian masuk ke tab physical, di tab ini tampilan sudah berbeda dengan tampilan umunya pada blender render, yang semuula ada cloth, fluid, collision, smoke, dan lain lain, maka di sini yang tersedia seperti dinamic, static, soft body, rigid body, oceclud sensor, dan lain lain.
Dengan demikian untuk object alas di bawah ini kita beri nama alas, dan physicalnya static, karena di seolah olah sebagai tanah, dan tidak akan jatuh karena grafitasi lagi, dan tidak akan bergerak.
kemudian kita tambahkan dengan cube ketiga dengan cara add mesh kemudian pilih cube.
atau bisa dengan yang lain misal silinder, dan lali lain terserah anda, dengan cara add mesh cube, atau shift+a pada keyboard disini kita akan menggunakan cube dan akan bentuk panjang seperti balok kayu.
Caranya pertama perkecil ukuran skalanya dengan tekan tombol “s” pada keyboard dan kemudian gerakan cursor mendekat pusat titik objek, kemudian di panjangkan bagian sumbu z nya dengan cara tekan “s” dan di ikuti “z” lalu tarik kursor dan klik.
Setelah itu atur bagian physicalnya, karena benda ini bisa jatuh jika terkerna benda lain, atau akan berupah posisinya jika bersentuhan dengan benda lain maka atur objek ini phisycalnya yaitu “rigid body”, kenapa tidak menggunakan soft body, jika menggukan itu maka object balok ini akan tembus alasnya dan jatuh ke bawah dan kita mengatur parameter lainnya seperti massa nya, dan radius.
Massa disini yaitu berat benda semakin besar masanya maka akan semakin jauh efek benturanya jika dengan masa yang ringan, dan radisu yaitu radius atau jangkauan benda, atau batas peregrakan benda dan collision bounds yaitu kita pilih box, karena jika menggunakan spire maka benda akan sebagian tenggelam atau masuk ke objek lainnya. oh iya box ini kita bera nama terlebih dahulu dengan nama balok
Setelah itu tempatkan posisi balok pas diatas alas, tanpa terlalu atas sekalipun, atau terlalu bawah sekalipun, ini bertujuan jika balok masih diatas alas dengan menetapkan jarak.
Pada saat pertama di “start game engine” balok ini akan jatuh dan kemungkinan akan roboh, maka dari itu harus pas, dan jika terlalu kebawah balok ini akan mental, karena balok ini memliki raduis standar yatiu 1, jadi antar objek atau antara balok dan alas tidak ada bagian yang masuk.
Setelah yakin pas, kita akan mencoba game engine, jika tidak ada gerakan yang berarti berarti sudah pas. untuk kembali ke render game dari start game engine tekan esc pada keyboard.
kemudian di duplikat balok ini menjadi banyak dan disusun dengan cara yang sama yaitu pas posisinya tidak masuk antara balok, dan tidak renggang, jadi pada saat pertama di start game engine, tidak langsung roboh, karena ada objek pengujiannya yang nanti akan merobohkan, cara menduplikat balok ini biar lebih mudah yaitu dengan cara tekan shift pada keyboard dan tekan d untuk duplikatnya, lalu kita tekan x atau y atau z jika kita ingin menduplikta ke posisi satajh satu dari merekan, agar posisinya hanya mengatur sebagian saja. misal duplikat ke sumbuh y, kita tinggal gerakan ke kiri atau kekanan.
Kemudian buat sampai banyak.
Lalu klik “start game engine” untuk mengetahui apakah susunanya rapi atau tidak, dan roboh atau tidak dan tekan esc pada keyboard untk kembali dari tampilan game engine.
Setelah itu duplikat terhadap sumbu x, dengan jumlah balok yang sama, atau misal 4 balok saja untuk ke x dan bentuk hingga menutup dengan jung lainnya, dan pada bagian tengahnya kosong, jika di lihat dari atas, hasilnya akan tampak seperti ini
dan kemudian kita duplikat semua balok dengan cara seleksi dengan tekan dan menahan shift pada keyboard dan klik balok-balok yang akan di dulpikat, tatau tekan “a” dua kali dan tekan shift dan tahan lalu objek alas, lampu, dan kamera di unselect dengan cara klik dua kali di objek tersebut, lalu kita drag terhadap z dan tarik keatas, sebanyak 2 atau 5 kali, atau bisa jika meggunakan copy dengan tekan “c” dan gerakan kursor bagian yang akan diduplikat, dan setelah itu untuk membatalkan copy tekan klik kanan.
Setelah itu kita akan buat sebuah benda bulat 2 dengan satu-satu dahulu di bulatanya, pertama kita buat benda bulat dan tempatkan di atas susunan balok balok itu.
Kemudian masuk ke physical dengan dan plih rigid body dengan masa untuk benda bulat yang pertama yaitu 0.10 dan setela itu kitra cobat di “start game engine” pertama pilih add, mesh dan plih uv sphere lalu masuk ke physical dan atur sebebagi berikut :
Lalu start game engine dan hasilnya adalah benda bulat itu tidak merobohkan susunan balok, karena massa balok lebih besar dari pada massa benda bulat itu. Karena massa balok itu defaultnya 1, sedangkan benda bulat itu massanya 0.1.
Dan kemudian benda bulat itu kita rubah massanya menjadi 4 maka hasinya susunan balok itu tidak sanggup menyangga benda bulat diatasnya yang lebih berat,
runtuhan balok itu ada yang jadtuh melewati alas, dan terjun kebawah atas yang masih berdiri dan akan jatuh di alas
Tidak ada komentar:
Posting Komentar